Rabu, 21 Oktober 2009

Manfaat Komputer dalam Pembelajaran

Manfaat komputer dalam pembelajaran
October 2nd, 2009
Perkembangan IPTEK terhadap proses pembelajaran adalah diperkayanya sumber belajar dan media pembelajaran. Media komputer dimanfaatkan dalam pembelajaran karena memberikan keuntungan-keuntungan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran lainnya yaitu kemampuan komputer untuk berinteraksi secara individu dengan mahasiswa.

Pembelajaran Berbasis Komputer (CBI) adalah sebuah konsep baru yang sampai saat ini banyak jenis desain dan implementasinya, tentunya dalam dunia pendidikan dan pembelajaran. Kondisi ini muncul sebagai wujud nyata dari globalisasi Teknologi Informasi dan Komunikasi. Dewasa ini, CBI telah berkembang menjadi berbagai model dimulai dari CAI ( Computer Assisted Instruction ), kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI ( Intelligent Computer Assisted Instruction ), dengan dasar orientasi aktifitas yang berbeda muncul pula CAL (Computer Assisted Learning ), CBL (Computer Based Learning ), CAPA ( Computer Assisted Personalized Assigment ), dan ITS ( Intelligent Tutoring System ).

Model pembelajaran yang diterapkan dalam pembelajaran berbantuan komputer secara umum dapat diklasifikasikan menjadi empat model, yaitu : 1) tutorial, 2) drill and practice, 3) simulation, dan 4) problem-solving. Dalam model 1 dan 2, komputer berperan sebagai pengajar, sedangkan model 3 dan 4, untuk mengembangkan penggunaan kemampuan memecahkan masalah melalui pendekatan discovery atau exploratory. Beberapa hasil penelitian menyatakan bahwa pembelajaran ini dapat meningkatkan motifasi belajar, media pembelajaran yang efektif, tidak adanya batas ruang dan waktu belajar.

1. Format penyajian pesan dan informasi dalam CAI terdiri atas :

a. Tutorial

Program pengajaran tutorial berbantuan computer yang meniru sistem tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Misalnya, penyajian tutorial konsep matematika yang berhubungan dengan luas segi tiga.

- Tutorial terpogram

Seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang telah lebih dahulu diprogramkan.

- Tutorial intelejen

Seperangkat tayangan yang dihasilkan oleh intelejensia artificial, bukan dari jawaban-jawaban yang terprogram.

Isi
Sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan difahami siswa.

Kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal untuk memeriksa pemahaman siswa terhadap konsep/materi tersebut. Siswa berinteraksi dengan komputer seperti ia berinteraksi dengan guru: “one-to-one session.”

Bila materi yang akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yg lebih tinggi, dan seterusnya. Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan/soal yg pemunculannya dibuat random.

Bila siswa gagal melewati kriteria untuk “lulus”, maka ia akan dikembalikan ke bagian penjelasan konsep/materi yang pertama. Akan tetapi bila sistem ini disertai dengan modul “remedial”, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yang ia salah saja (tidak mengulang semua).

Keuntungan
Lebih individualized dari Drill & Practice ada penilaian terhadap respon, serta dapat dibantu bagian yang tidak difahami — mengulang materi, atau ke modul remedial.

b. Drill and Practice

Program untuk menuntun siswa dengan serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran menggunakan keterampilan sesuai dengan suatu konsep, aturan atau kaidah, atau prosedur yang telah diajarkan. Misalnya, soal matematika sederhana, menentukan sudut segi tiga, dan lain-lain.

Isi
Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dalam Drill &
Practice tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan “feedback.” Soal/pertanyaan2 tersebut diberikan dalam suatu urutan/alur (“sequence”) tertentu: mudah – sulit ? siswa menjawab dinilai & feedback : benar – salah soal/pertanyaan berikut dan seterusnya.

Umumnya kontrol yang dimiliki siswa sangat terbatas. Ia hanya dapat memilih tingkat kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol oleh sistem. Variabel yang digunakan : tingkat kesulitan isi/materi, kecepatan menjawab, atau waktu menjawab.

c. Simulasi

Aplikasi computer yang memberikan kesempatan untuk belajar secara dinamis, interaktif, dan perorangan. Misalnya, siswa menggunakan komputer untuk mensimulasikan menerbangkan pesawat, menjalankan usaha kecil, atau memanipulasi pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir.

Isi
Suatu konsep atau keadaan yang akan dieksplorasi proses perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya) yang dapat di mainkan/manipulasi untuk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tersebut (discovery learning).

Keuntungan

Berlangsungnya proses dapat diatur kecepatannya; dapat dipercepat (untuk proses yang perubahannya lama), atau diperlambat (untuk proses yang perubahannya terjadi cepat).

Variabel-variabel yang berpengaruh terhadap proses perubahan dapat secara langsung dimainkan, atau di manipulasi siswa sehingga ia dapat melihat langsung bagaimana pengaruh setiap variabel itu.

Umumnya siswa akan lebih termotivasi menjalankan simulasi dibanding Drill & Practice atau tutorial, karena siswa punya kontrol terhadap variabel yang dipilihnya rasa ingin tahunya terpenuhi.

d. Permainan Instruksional

Program permainan yang dirancang dengan baik dapat memotivasi siswa dan meningkatkan pengetahuan dan keterampilannnya. Misalnya, pelajaran geografi dalam permainan “Where in the World Carmen San Diego” atau Hangman.

Syarat dari sebuah permainan yang dapat digunakan antara lain:

Challenge : Goal dari permainan harus jelas. Selain itu hasil/konsekwensi yang dapat dicapai akibat dari aksi/response pemain sulit untuk diterka semacam ada unsur luck. Tidak diketahui cara/strategi yg paling optimal.

Fantasy : Adanya situasi permainan yang merangsang munculnya imaginasi pemain.

Curiosity : Ada unsur yang “baru” (novelty) bagi pemain, akan jangan terlalu banyak hal “barunya” sebab akan menyebabkan permainan sukar dimengerti.

2. Penggunaan Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran

a. Kognitif

Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.


b. Psikomotor


Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.

c. Afektif

Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.

Penggunaan Komputer dalam Pembelajaran

Peralatan berbasis teknologi informasi yang dikenal dan dapat digunakan dalam pembelajaran antara lain: email, penugasan dengan sarana web, permainan komputer, sistem pengelola pembelajaran(learning management systems), daftar surat-menyurat(mailing list), papan bulletin(bulletin boards) dan multi media.



1. Email

Pada saat ini, penggunaan email merupakan cara komunikasi yang inovatif dengan peserta didik. Cara penggunaannya dapat dilakukan secara dialog orang-per-orang(one-on-one dialogs) pokok bahasan tertentu dan sebagian besar email untuk penugasan. Penggunaan lain dari email, yaitu “just-in-time-teaching) dapat digambarkan berikut ini. Berdasarkan apa yang terjadi di kelas, email digunakan untuk mengirim penugasan kepada peserta didik untuk pertemuan berikutnya. Jika penjelasan di kelas kurang jelas pada hal-hal tertentu bagi beberapa atau sebagian besar peserta didik, tugas tambahan dapat diberikan pada pertemuan berikutnya. Sebaliknya, apabila materi yang diajarkan dapat dimengerti, pertanyaan melalui email dapat difokuskan pada topik baru untuk pertemuan berikutnya. Walaupun sederhana, just-in-time email menggambarkan bagaimana teknologi dapat digunakan lebih dari pada subsitusi pada cara tradisional komunikasi.



2. Penugasan Web (Web Assignments)

Pengguna dari World Wide Web terbiasa dengan informasi yang berlebih dan kemudahan dalam menemukan materi. Di lingkungan pendidikan dan pelatihan sering instruktur memberikan penugasan melalui web, seperti permintaan kepada peserta didik untuk singgah di situs web (website) tertentu dan menjelaskan informasi apa yang didapatkan dalam pembelajaran kelas. Melalui web memberikan peluang kepada instruktur menjelaskan sumber materi pembelajaran aktual kedalam kelas. Walaupun beberapa peserta didik sudah terbiasa dengan pencarian informasi pada web, sebagian lagi masih membutuhkan bantuan untuk dapat bekerja secara lebih efektif dan produktif. Meteri pembelajaran bagaimana cara menggunakan web dan bagaimana menuju ke sumber daya internet yang lengkap tersedia secara on-line, bagian tertentu disediakan bagi peserta didik dan bagian lain untuk instruktur.



3. Permainan Komputer dan Simulasi

Penggunaan permainan komputer sangat populer digunakan dalam pembelajaran dinamis. Permainan untuk pembelajaran yang disimulasikan di kelas atau secara on-line banyak tersedia dalam bentuk digital. Beberapa pembelajaran permainan komputer dan simulasi ini sudah mulai dicoba penggunaannya dalam pendidikan militer dalam mensimulasikan latihan perang, atau latihan kesiapan satuan tempur.



4. Perangkat Lunak Pengelola Pembelajaran.

Untuk mempermudah dalam membuat berbagai macam materi pembelajaran dalam web dikemangkan perangkat lunak pengelola pembelajaran yang menyediakan berbagai fasilitas untuk pengisian materi, pencatatan data, penilaian, dan pembuatan laporan. Dengan perangkat ini, instruktur mendapatkan kemudaan dalam penggunaan dan dapat diintegrasikan dengan perangkat lunak pembelajaran yang lain. Dokumen yang ditulis dalam Word, PowerPoint, Excell dan sebagainya, dapat dengan mudah di upload dalam pembelajaran on-line yang dapat diakses oleh peserta didik.



5. Pengajaran menggunakan Blog

Blog (blok web) merupakan barang baru di dunia internet. Blog merupakan kelanjutkan dari home page yang bersifat statis. Dalam blog, intruktur dapat menyatakan pandangan, pengalaman, pengamatan, pendapatnya. Dalam kasus ini blog dapat menjadi sebuah jurnal publik, yang memungkinkan pembaca untuk menyampaikan komentar, yang dapat menjadikan blog sebagai tempat debat publik. Blog dapat digunakan untuk berbagai tujuan: (1) Digunakan oleh peserta didik untuk memelihara blog mereka; (2) Instruktur menggunakan blog untuk melaksakan diskusi topik tertentu yang memerlukan komentar peserta didik; (3) Digunakan oleh peserta didik untuk membaca dan memberi komentar materi pembelajaran.



6. Variasi dari eLearning

Beberapa cara yang paling umum program eLearning diterapkan meliputi:



· Ruang kelas maya(virtual classroom). Model ruang kelas maya dari eLearning secara terus menerus menjadi sangat populer seiring dengan pengembangan program eLearning. Tujuan dari ruang kelas maya adalah untuk memperbesar struktur dan pelayanan yang menyertai program pendidikan formal dari kampus atau pusat pembelajaran ke peserta belajar/pembelajar, dimana mereka berada. Ruang kelas maya adalah untuk pembelajar yang mungkin mengambil program pendidikan jarak jauh yang terhimpun keseluruhan dari pengajaran on-line, dan mungkin termasuk kuliah berbasis kampus, dimana peserta didik bergabung dalam bebagai tempat diluar atau di dalam lokasi kampus, dalam kelas nyata melalui internet. Pada model ruang kelas maya dilengkapi tempat untuk pengiriman naskah, untuk kaji ulang dn komentar, dan untuk penyelesaian tutorial dan pendistribusian tugas. Dalam perangkat lunak Adobe, peralatan yang umum digunakan untuk mengembangkan ruang kelas maya meliputi: Adobe Acrobat 8, Adobe Acrobat Connect Professional, Adobe Presenter 6, dan Adobe Captive 2.



· Pembelajaran on-line (on-line learning). Model eLearning ini berkisar pada perangkat pembelajaran terikat yang dikirimkan melalui Internet kepada pembelajar yang berlokasi di berbagai tempat dimana interaksi utama antara pembelajar dan mereka yang sudah berpengalaman melalui teknologi jaringan komputer. Sistem pengelolaan pembelajaran(learning management systems) bertindak sebagai basis pelayanan pengembangan program on-line dimana proses pembelajaran secara keseluruhan dilaksanakan melalui mediasi tatap muka digital. Peralatan Adobe yang umum dipakai adalah Flash Profesional, Dreamweaver, Photoshop CS, Illustrator CS, Adobe Premiere Pro, Adobe Contribute dan

Pengembangan Mutu Pendidikan

Upaya Strategis Dalam Peningkatan Mutu Pendidikan di SD pada Era Implementasi KTSP
Posted on 26 Juli 2009 by kkg6
(Sebuah tinjauan kinerja Kepala Sekolah Dasar) Oleh Sarjilah M.Pd.*)

Kita meyakini bahwa salah satu program yang dapat menyiapkan dan merekayasakan arah perkembangan masyarakat Indonesia di masa depan adalah pendidikan. Pendidikan dalam konsep pengembangan masyarakat merupakan dinamisasi dalam pengembangan manusia yang beradab. Pendidikan tidak hanya terbatas berperan pada pengalihan ilmu pengetahuan (transfer of knowledge) saja, namun dalam Undang-undang No: 20 tahun 2003 tentang Sistim Pendidikan Nasional yang menyebutkan bahwa pendidikan memiliki fungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggungjawab. Dari fungsi dan tujuan pendidikan ini diharapkan manusia Indonesia adalah manusia yang berimbang antara segi kognitif, afektif dan psikomotor.
Dalam pencapaian tujuan pendidikan nasional, dunia pendidikan kita secara nasional dihadapkan pada salah satu
masalah besar yakni peningkatan mutu dan relevansi pendidikan. Masalah ini menjadi fokus yang paling penting dalam pembangunan pendidikan nasional. Pembangunan pendidikan menjadi tolok ukur kemajuan SDM suatu Negara.
Pemeringkatan internasional menunjukkan bahwa kualitas SDM Indonesia berdaya saing rendah secara global. Hasil
penelitian UNDP pada tahun 2007 tentang HDI (Human Development Index), Indonesia menduduki peringkat ke 107 dari 177 negara yang diteliti, dan dibanding dengan negara-negara ASEAN yang dilibatkan dalam penelitian Indonesia pada peringkat yang paling rendah. (HD Report 2007/2008)Salah satu unsur utama dalam penentuan komposit Indeks
Pengembangan Manusia ( Human Development Index) ialah tingkat pengetahuan bangsa atau pendidikan bangsa
tersebut. Peringkat Indonesia yang rendah dalam kualitas SDM adalah gambaran mutu pendidikan yang tidak
menggembirakan. Rendahnya kualitas SDM akan menjadi batu sandungan dalam era globalisasi, karena era globalisasi
merupakan era persaingan mutu atau kualitas. Jika bangsa Indonesia ingin berkiprah dalam dunia global maka langkah
pertama yang harus dilaksnakan adalah menata SDM, baik dari aspek intelektual, emosional, spiritual, kreativitas, moral
maupun tanggungjawabnya. Penataan ini perlu diupayakan secara bertahap dan berkesinambungan melalui sistem
pendidikan yang berkualitas.Rendahnya mutu dan relevansi pendidikan tersebut dipengaruhi oleh sejumlah factor. Di
antara factor terpenting adalah terkait dengan kinerja kepala sekolah dalam mengelola sekolah sebagai satu satuan
pendidikan yang menyelenggarakan proses pembelajaran kepada peserta didik. Dalam Pasal 12 ayat 1 PP 28 tahun
1990 bahwa : ”Kepala sekolah bertanggung jawab atas penyelenggaraan kegiatan pendidikan, administrasi
sekolah, pembinaan tenaga kependidikan lainnya, dan pendayagunaan serta pemeliharaan sasarana dan
prasarana”. Maka kepala sekolah merupakan salah satu komponen pendidikan yang paling berperan dalam
meningkatkan kualitas pendidikan maka dalam tinjauan kinerja kepala sekolah perlunya adanya pemikiran tentang
upaya-upaya strategis peningkatan mutu pendidikan khususnya pada jejang sekolah dasar.

Sarjilah M.Pd adalah Widyaiswara LPMP DIY

Perkenalan

Dalem nembe wungu, mboten wonten kopi